Turing Tumble ist ein neuartiges Spiel, bei dem Spieler (im Alter von 8 Jahren bis zu Erwachsenen) mechanische Computer bauen, die von Murmeln angetrieben werden, um Logikrätsel zu lösen. Benutze Rampen, Kreuzungen, Bits, Abfangjäger, Zahnräder und Zahnradbits, um mit Murmeln betriebene Computer zu bauen, die Muster erzeugen, logische Aufgaben lösen, zählen, addieren, subtrahieren, multiplizieren, dividieren und vieles, vieles mehr können.
Entdecke, wie Computer funktionieren!
This is the LilyPad Rainbow LED strip, with seven LilyPad LEDs that are still attached to one another, letting you snap LEDs apart at your leisure to sew into clothing or whatever else you can dream up.
The LilyPad Rainbow LED features seven individual LEDs in six unique colors (Red, Blue, Green, Yellow, Pink, and White). Text has been added to the back of each board to indicate its color. Due to popular request, we have included two white LEDs instead of just one.
Note: A portion of this sale is given back to Dr. Leah Buechley for continued development and education in e-textiles.
Loti-Bot ist das neueste Mitglied der TTS-Bot-Familie. Es verfügt über programmierbare Bewegungen, hochpräzise Zeichenfunktionen und eine Vielzahl von Sensoren, Aktoren und Prozessoren.
Es unterstützt Schüler:innen bei der spielerischen Erkundung der Informatik und des sogenannten Computational Thinking
Loti hat eine ideale Grösse für die Arbeit in Gruppen von zwei bis drei Schüler:innen
Es verfügt über einen Stiftehalter und die Fähigkeit hochpräzise Zeichnung anzufertigen, zum Beispiel zur Unterstützung des Rechenunterrichts
Im Set enthalten sind Loti-Bot, das USB Kabel und eine Startanleitung
Es besitzt:
Lichtquellen die in verschiedenen Farben leuchten (man gibt den Anteil der RGB-Töne mit Zahlen an, damit eine Farbe entsteht)
Ein Mikrofon, um Töne zu empfangen und ein Lautsprecher, um Töne wiederzugeben
20 vorprogrammierte Sounds
2 Arten von Sensoren: Abstandsmessungsensor und den Cliff Sensor
Einen Knopf, mit dem man den Ton abstellen kann
Hinten zwei Buttons, welche auf Druck reagieren
Ein Thermometer um die Temperatur und Helligkeit zu messen
die Fähigkeit, andere Roboter zu erkennen
verschiedene Programmier Level
Einen Ein- und Ausschaltknopf
Um die Loti-Bot steuern zu können, braucht man die App, die sowohl auf Android als auch auf Apple verfügbar ist.
Aufblinken Bedeutung
Rot: Akku ist leer
Orange: Akku ist nicht voll geladen
Grün: Akku ist voll geladen
CHF 195.00*
Bildig ist das Schweizerdeutsche Wort für Bildung
Wer genau hinschaut, entdeckt darin den Anfang der Digitalisierung. Das ist nicht nur ein Wortspiel, sondern auch die Anerkennung, dass
die digitale Welt nach mehr als zwanzig Jahren Grundlagenarbeit in
den Schweizer Schulzimmern angekommen ist.
RVR+ ist Spheros revolutionäre Version des programmierbaren Roboters und wurde für Klassenräume der Mittel- und Oberstufe und Makerspaces optimiert. Er kann sofort nach dem Auspacken gefahren werden, ist mit einer Reihe von Sensoren ausgestattet und kann individuell angepasst werden. RVR+ ist eine mobile Plattform für Anfänger und fortgeschrittene Hacker, Maker, Pädagogen und Lernende. Ein leistungsstarker Motor, geländegängige Laufflächen und ein hohes Drehmoment geben Ihnen die Freiheit, RVR+ überall hin zu fahren. RVR+ verfügt ausserdem über ein präzises, professionelles Steuerungssystem, das sich auch von Hindernissen oder unebenen Oberflächen nicht abschrecken lässt.
HIGHLIGHTS:
Vollständig programmierbar
Programmieren Sie RVR+ mit Draw & Drive, Blöcken oder JavaScript mit der kostenlosen Sphero Edu App. RVR+ kann auch mit dem Sphero Public SDK und API-Bibliotheken für fortgeschrittene Hacker und Maker programmiert werden.
Vollgepackt mit Sensoren
Der RVR+ ist vollgepackt mit On-Board-Sensoren, darunter ein verbesserter Farbsensor, der es ermöglicht, RVR+ so zu programmieren, dass er Farben in seiner Umgebung erkennt, ein Lichtsensor, ein Infrarotsensor, ein Beschleunigungsmesser und ein Gyroskop.
Treffen Sie RVR
Entdecken Sie den neuen Formfaktor, die Farbsensortechnologie, die Infrarotkommunikation und die Möglichkeiten zur Erweiterung mit Hardware von Drittanbietern.
Technische Spezifikationen:
RVR+ mobiler Roboter
Abnehmbare Abdeckplatte und Erweiterungsplatte mit Schnellverschlussknopf
Abnehmbarer Schutzkäfig
Abnehmbarer und wiederaufladbarer Akku
Universeller 4-Pin-Erweiterungsanschluss für den Anschluss von Fremdhardware
5V 2.1A USB-A Onboard-Anschluss für die Stromversorgung Ihrer Projekte
Kompatibel und programmierbar mit der Sphero Edu App
Kompatibel mit Sphero Public SDK
Lieferumfang:
RVR+ mobiler Roboter
Abnehmbare Abdeckplatte und Entwicklerplatte mit Schnellverschlusstaste
Abnehmbarer, schützender Überrollkäfig
Abnehmbarer und wiederaufladbarer Akku
USB-A zu USB-C Ladekabel
Universeller, 4-poliger UART-Erweiterungsport für den Anschluss von Drittanbieter-Hardware wie Raspberry Pi oder micro:bit (Produkte separat erhältlich)
5V 2.1A USB-A Anschluss an Bord, um Ihre Projekte mit dem Akku des RVR+ zu betreiben
Sphero Edu App (zum Herunterladen für iOS, Android und Chrome OS verfügbar)
Mit dem Blue-Bot Klassenpaket kann die ganze Klasse am Spass teilhaben! Das Paket verfügt über eine Ladestation, damit Sie sich keine Gedanken um Lagerung oder Batterien machen müssen - setzen Sie Blue-Bot einfach wieder in die Ladestation ein und er wird bereit sein für sein nächstes Abenteuer!
Sie können Blue-Bot mit vielen verschiedenen Tablets und jedem PC mit Bluetooth-Fähigkeit verwenden. Die App bieten viele spannende Herausforderungen und Probleme, welche die Kinder lösen, indem sie das korrekte Programm gestalten.
Das Blue-Bot Klassenpaket enthält:
6 x Blue-Bots
1 x Ladestation
In dieser Sammlung finden Sie interessante Informatikaufgaben, die von der internationalen Bebras-Gemeinschaft erstellt wurden.Die Karten sind leicht verständlich und laden zum Knobeln ein. Zudem gibt es auf jeder Karte eine kurze Erklärung, wie diese Aufgabe mit der Informatik zusammenhängt. In der Klasse oder in einer Gruppe kann es darüber hinaus sehr spannend sein die Lösung, die man gefunden hat, den Mitschülern zu erklären. Das schult das klare Formulieren und das Argumentieren anhand von nachvollziehbaren Überlegungen und damit das Überzeugen der anderen Kinder von der eigenen Lösung. Dies ist eine Fähigkeit, die über alles Fachwissen hinaus im Leben wichtig ist und bleiben wird. Es gibt deshalb auch keine Lösungsblätter und die eine oder andere Karte hat mehr als eine Lösung. Viel Spass beim Knobeln und argumentieren!Die Primarschule Attinghausen, UR hat die Biber Spielkarten in verschiedenen Klassen eingesetzt und folgendes Feedback zukommen lassen (Auszug): Es braucht (fast) kein Material und ist vor allem für begabte Kinder eine gute Möglichkeit, sie zu fördern. (1. Klasse)Für einige Kinder sehr ansprechend (vor allem Kinder, die gerne knobeln und überlegen / bequemere, passive Kinder fanden diese Karten nicht so toll). (2. Klasse)Ich habe die Karten oft als Einstieg in eine Lektion oder Auflockerung während einer Lektion gebraucht und das Rätsel an die Wandtafel projiziert. (2. Klasse)Die Karten sind gut verständlich, lösbar und motivieren die Kinder, weil sie knobeln müssen. (3. Klasse)
Einige Karten sind etwas zu einfach. (3. und 4. Klasse)Die Karten sind verständlich gestaltet, es braucht keine weiteren Hilfsmittel. (4. Klasse)
Abwechslungsreiche Themen und Aufgabenstellungen. (4. Klasse)Einige Karten sind herausfordernd, aber lösbar und logisch (auch für SuS nachvollziehbar). (4. Klasse)Grosser Spassfaktor. (integrative Förderung)
CHF 19.00*
bildig.ch übernimmt den Onlineverkauf von EducaTec
Wir nehmen uns die notwendige Zeit, um den Übergang sorgfältig zu gestalten. Restliche Artikel sind noch im Shop erhältlich, solange der Vorrat reicht. In Zukunft wird ein verstärkter Fokus auf Bildungsangebote rund um Robotik und digitale Kompetenzen gelegt.
Das LEGO® Education Set Meine riesige Welt bietet spielerische Lernerlebnisse, bei denen Kindergartenkinder durch Rollenspiele, lustige Bauaufgaben und das Austauschen von Ideen die Welt kennenlernen. Dieses LEGO® Education Set fördert zudem das Selbstvertrauen der Kinder sowie wichtige Sozialkompetenzen, wie zum Beispiel gute Zusammenarbeit, Kommunikation und das Verstehen von Rollen und Verantwortlichkeiten. Rollenspiele mit Alltagsbezug Mit den insgesamt 480 farbenfrohen LEGO® DUPLO® Elementen inklusive Figuren, Fahrgestellen, Fenstern, Türen und einer Bauplatte können Gruppen von 2 bis 10 Kindern viele kreative Modelle aus ihrer Alltagsumgebung bauen – z. B. ihr eigenes Zuhause, ein Restaurant, eine Bushaltestelle, ein Krankenhaus, eine Feuerwache, ein Auto oder ein Flugzeug. Zudem können sie fantasievolle Modelle von Tieren bauen und sich kreative Geschichten ausdenken.
Um noch mehr spielerische Lernmöglichkeiten zu schaffen, kann das Set Meine riesige Welt auch um die Sets Tiere (45029) und Menschen (45030)“ erweitert werden. Das Set Meine riesige Welt enthält eine Erste-Schritte-Karte mit 5 Übungen sowie 10 beidseitig bedruckte Inspirationskarten.
Auf LEGOeducation.de/downloads können 8 weitere Lerneinheiten heruntergeladen werden. Das Set Meine riesige Welt kann um weitere Produkte erweitert werden. Dadurch ergeben sich noch mehr Möglichkeiten für die Entwicklung von sozialen, emotionalen und sprachlichen Fähigkeiten, für das Kennenlernen erster naturwissenschaftlicher Konzepte sowie für das freie Spielen.
Auf Anfrage können wir gerne versuchen für Sie Occasion-EV3-Basis-Set zu beschaffen.
Die LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 Plattform ist die dritte Generation der LEGO Education Robotik-Technologie, für den Einsatz im Unterricht.
Das Basis-Set ist optimal auf den Einsatz im Klassenzimmer zugeschnitten und enthält alles, was Sie für den Unterricht mit dem faszinierenden LEGO MINDSTORMS System benötigen. Das Basis-Set versetzt Schülerinnen und Schüler in die Lage, eigene – auf modernster Technik basierende – Lösungen zu bauen, zu programmieren, zu testen und weiterzuentwickeln. Es enthält den intelligenten EV3-Baustein, einen leistungsstarken Computer.
Seine Ein- und Ausgänge ermöglichen den Bau von autonomen Robotern, Automaten und Messwerterfassungssystemen. Damit ist das Basis-Set auch hervorragend im fächerverbindenden Kontext einsetzbar. Der EV3-Baustein ermöglicht außerdem die drahtlose Kommunikation mit Bluetooth.
Die EV3 Education Software ist seit dem 1. Januar 2016 im Set enthalten.
Der im Lieferumfang erhaltene Akku erfordert das separat erhältliche 8887 Ladegerät.
Software DownloadLaden Sie die Software für MINDSTORMS EV3 herunter.Zum Download
Oti-Bot ist ein STEAM-Roboter, der mit Blick auf die Zukunft entwickelt wurde.Oti-Bot ist ein vielseitiger, sozialer und aufrüstbarer humanoider Roboter, der für das Klassenzimmer des 21. Jahrhunderts entwickelt wurde.Oti-Bot kann von den Schülern programmiert werden, um die Ergebnisse des Informatikunterrichts zu unterstützen.
Er ist ausgestattet mit präzisen programmierbaren - Raupenketten- einem Linienverfolger- einem Farbsensor- einem Stifthalter- einem programmierbaren LED-Bauch- einer Kamera- Kopfbewegungen- Emotionen- Berührungssensoren- einem Mikrofon- einem Lautsprecher
Mit seinen austauschbaren Rümpfen kann Oti-Bot eine Vielzahl von STEAM-Unterrichtseinheiten anbieten. Vom Heben und Bewegen, Programmieren, Messen und Zeichnen - die einzige Grenze ist Ihre Fantasie.
Die austauschbaren Rümpfe ermöglichen auch kostengünstige Upgrades zur Erweiterung und Verbesserung der Funktionalität des Roboters.
Gesichtserkennung
Oti-Bot kann bis zu 40 Gesichter erkennen, speichern und somit nach entsprechender Programmierung auf verschiedene Personen unterschiedlich reagieren.
Alle Gesichtserkennungsdaten werden sicher lokal gespeichert - ohne die Nutzung eines Cloud-Dienstes.
Speicher – und Lehrassistenzmodus
Zusätzlich zu seinen programmierbaren Fähigkeiten kann Oti-Bot auch als Speichermedium eingesetzt werden.
Schülerspezifische QR-Codes ermöglichen Speicherung und Ansicht nach Übertragung in individuelle Dateiordner auf einen PC.
Oti-Bot App (Android und iOS)
Der Oti-Bot verfügt über eine App, die 3 verschiedene Modi verfügt:- Steuerungsmodus- Play-Modus- Programmiermodus
Diese sanfte Einführung in das maschinelle Lernen ist der perfekte Weg, um SchülerInnen auf sichere und ansprechende Weise an KI-Technologien heranzuführen.
Wichtige Eigenschaften und Funktionen
freundlich & fröhlich! Bee-Bot weckt das Interesse jedes Kindes.
die eingegebenen Anweisungen werden durch Töne und blinkende Augen bestätigt
kann bis zu 200 aufeinanderfolgende Befehle speichern
er ist stabil gestaltet und hat eine kindergerechte Grösse
die Tasten sind gross und gut sichtbar
fährt in 15cm-Schritten vor- und rückwärts (Vor- und Rückwärtstasten)
dreht sich um 90 Grad (Links- und Rechtstasten)
das Handbuch (Inbetriebnahme etc.) ist auf Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch verfügbar.
Nachhaltigkeit: Der Bee-Bot wird über ein USB-Kabel oder eine Docking-Station aufgeladen.
Neue Funktionen (ab 2021)
der Bee-Bot erkennt andere Bee-Bots und Blue-Bots und grüsst sie
die Schüler:innen können die Eingabetasten alternativ zu den Standardtönen mit selbst aufgenommenen Tönen belegen
die eigene Audioaufnahme wird wiedergegeben, wenn Bee-Bot die entsprechende Anweisung ausführt
Lehrplan 21
Medien & Informatik (einfaches Programmieren, Algorithmen)
Überfachliche Kompetenzen (z.B. Kompetenz: Probleme selbst erkennen und Lösungsansätze entwickeln)
Fächerübergreifender Einsatz: dank der transparenten Matte sind den Gestaltungsmöglichkeiten fast keine Grenzen gesetzt und Inhalte aller Fachbereiche können integriert werden
Ergänzendes Material
- Zum Bee-Bot gibt es vielseitiges Zusatzmaterial (siehe «Zubehör»), mit welchem die Einsatzmöglichkeiten zusätzlich differenziert werden können:
Docking-Station (BB-EL00358): Falls Sie planen, im Unterricht mehrere Bee-Bots/Blue-Bots einzusetzen, empfehlen wir Ihnen, die Geräte mit Hilfe einer Dockingstation aufzuladen. Die Docking-Station ist kompatibel mit Bee-Bots und Blue-Bots.
Steckhüllen (BB-ITSWS): Die Steckhüllen ermöglichen die kreative und fantasievolle Gestaltung oder eine Anpassung des Bee-Bots an den inhaltlichen Schwerpunkten
Ablaufkarten (BB-ITSCARD): Lassen Sie Schüler:innen mit den Ablaufkarten den Programmablauf planen. Die Schüler:innen lernen so, abstrakte Abläufe zu visualisieren und mögliche Fehler zu erkennen.
Tunnel und Hindernisbahn (BB-IT10116/BB-IT10113): Die vielseitigen Hindernisse und Tunnels ermöglichen einen dreidimensionalen Aufbau, können als Differenzierungsmittel oder für den Aufbau von Geschichten verwendet werden. Dem Einsatz sind keine Grenzen gesetzt.
Bewegungssensoren mit Sprachwiedergabe (BB-IT10101/BB-IT101032): Die Bewegungssensoren ermöglichen die Integration von zur Matte/zum Schwerpunkt passenden Ton- und Sprachelementen.
Stifthalter (BB-IT10114-set): Der Stifthalter kann zum Beispiel dazu verwendet werden, um Bewegungsabläufe zu visualisieren.
Schieber (BB-IT10112-set): Mit dem Schieber kann der Bee-Bot auf der Matte Objekte verschieben.
Tipps
Positionierung der Matten: Wählen Sie eine ebene Fläche (zum Beispiel einen Kindergartentisch) aus. Bee-Bot und Blue-Bot fahren am zuverlässigsten, wenn es keine Unebenheiten gibt.
Befestigung der Matten: Matten lassen sich zum Beispiel mit handelsüblichem Malerband auf einer beliebigen Oberfläche befestigen. Achten Sie bei der Wahl des Klebebands darauf, ob es sich rückstandslos entfernen lässt. Bei Bedarf können Sie es an einer kleinen Stelle auf der Rückseite einer Matte testen.
Lagerung der Matten: Lagern Sie die Matten flach. Falls Sie keine Möglichkeit haben, die Matten flach zu lagern, empfehlen wir Ihnen das Anbringen von Ösen (an den oberen beiden Ecken im Abstand von ca. 1cm vom Rand). Dank den Ösen lassen sich die Matten wunderbar an Nägeln etc. aufhängen und bleiben immer schön.
-> Haben Sie weitere nützliche Tipps für den Einsatz im Unterricht? Wir würden uns freuen, wenn Sie Ihr Wissen mit der Bee-Bot-/Blue-Bot-Gemeinschaft teilen!
Unterrichtsmaterial, Einsatzmöglichkeiten und Ideensammlungen von Pädagogischen Hochschulen
PHBern IdeenSet RobotikMithilfe von Robotern wird den Schüler:innen auf eine spielerische Art und Weise die Idee des Programmierens näher gebracht. Anhand stufengerechter Problemstellungen erarbeiten sie in Kleingruppen eigene Lösungswege. Dabei werden neben der Entwicklung von Sozialkompetenzen auch analytische Fähigkeiten trainiert und das logische Denken gefördert.
Übersicht zu Bee-Bot und Pro-Bot passend zum IdeenSet Robotik: Zur Übersicht
Videoanleitungen zu Bee-Bot und Pro-Bot passend zum IdeenSet Robotik: Zu den Videoanleitungen (Videos von Pascal Piller, Pädagogische Hochschule Bern)
PH Luzern
Strukturieren - analysieren - Strategien aufbauen / Denken lernen - Probleme lösen mit Bee-Bot: Übersicht/Anmeldung Lernumgebung
PH Linz
Bee-Bot Workshop: zum Workshop
Handbuch auf Deutsch, Englisch, Französisch und Italienisch verfügbar:Bee-Bot-DEBee-Bot_ENBee-Bot-FRBee-Bot_IT
Mit Lego Mindstorms*, EV3*, Power Functions* und Technic* kompatible Linearaktuatoren. Diese Linearaktuatoren sind in sich geschlossene Einheiten, die einen Elektromotor enthalten. Sie drücken mit bis zu 25 N und bewegen sich unbelastet mit 12 mm/s. Der maximale Verfahrweg dieses Modells beträgt 50 mm (~2 Zoll).
Für die Verwendung mit Ihrem NXT*- oder EV3*-Baustein benötigen Sie eines der Standard-Motoranschlusskabel, die im Mindstorms*-Set enthalten sind. Der L12-NXT Software-Block kann unter L12-NXT Block heruntergeladen werden, und der L12-EV3 Block kann unter L12 EV3 Block heruntergeladen werden.
Bitte beachten Sie: Die Lego Group unterstützt diese Produkte nicht.
*Lego, NXT, EV3, Mindstorms, Technic und Power Functions sind Marken der Lego Group.
Teach middle school students the basics of programming, coding, and electronics. No prior knowledge or experience is necessary as the kits guide you through step-by-step, you are well-supported with teacher guides, and lessons can be paced according to your students’ abilities. You can integrate the kit throughout the curriculum, giving your students the opportunity to become confident in programming and electronics with guided sessions and open experimentation. You’ll also be teaching them vital 21st-century skills such as collaboration and problem-solving.
The Arduino Education Starter Kit contains all the hardware and software you need for eight students (in groups of 2). You get step-by-step-lessons, teacher notes, exercises, and for a complete and in-depth class experience there’s also extra optional resources including activities, concepts, history, and interesting facts.
The online platform contains the teacher content, nine 90-minute lessons, and two open-ended group projects that teach students coding and electronics. Each lesson builds off the previous one, giving students a further opportunity to apply the skills and concepts they have already learned. Students also get an engineering logbook that they complete as they work through the lessons.
The beginning of each lesson provides an overview, estimated completion times, and learning objectives. Throughout each lesson, there are teacher notes and information that help the lesson go smoothly. Extension ideas are provided at the end of each lesson.
EducaTec AG wurde 2004 gegründet, um Technik und ingenieurwissenschaftliches Denken in öffentlichen und privaten Schulen der Schweiz zu fördern. Den Lehrkräften stehen ausgefeilte Lehrmaterialien von weltweit führenden Herstellern zur Verfügung, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten), Informatik, Naturwissenschaft (MINT) und in verwandten Fächern.
Produkte
Mit den praxisnahen Produkten von weltweit führenden Herstellern bieten wir Lehrkräften von Vorschul- bis Tertiärstufe ausgefeilte Lehrmaterialien, sowie Lernkonzepte in den Bereichen Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft, Technik (MINT), Technische Bildung (Werken, Technisches Gestalten) und in verwandten Fächern.
Unsere unterschiedlichen Lernroboter richten sich am Schweizer Lehrplan 21 aus und eignen sich ideal für den Einsatz in Ihrem MINT-Unterricht. Fördern Sie das Interesse und die Motivation der Kinder mit praxisbezogenen Lernsystemen und regen Sie überfachliche Entwicklungs- und Kompetenzstufen an.
Sie interessieren sich für den schulischen Einsatz unserer Produkte und deren Entwicklungsorientierten Zugänge?
Finden Sie mehr über die von uns empfohlenen Produkte für die frühe Bildung heraus.
Durch praxisnahe Schulungen, individuelle Beratung und technischen Support helfen wir Ihnen, MINT-Themen lebendig und verständlich in den Unterricht zu integrieren. Unser Ziel ist es, Ihnen den Einstieg zu erleichtern und Ihre Vorbereitungszeit zu verkürzen.
Dank unserer engen Vernetzung mit öffentlichen und privaten Schulen in der Schweiz fördern wir den Austausch innerhalb der MINT-Community und stärken die Zusammenarbeit zwischen Lehrkräften. Entdecken Sie unser Weiterbildungsangebot und profitieren Sie von unserer Expertise.
Mit jeder Bewegung weiterkommen!
Arduino Alvik ist ein leistungsstarkes und vielseitiges Roboterauto, das speziell für die Programmierung und den Robotikunterricht entwickelt wurde. Angetrieben von Arduino Nano ESP32 bietet Arduino Alvik einen vielfältigen Lernpfad durch blockbasierte bis hin zu MicroPython-Programmiersprachen und ermöglicht verschiedene Möglichkeiten, Robotik, IoT und KI zu erforschen.
Inhalt
- Vormontierter Roboter inklusive: - 1x Arduino Nano ESP32 Platine - 1x Arduino Alvik - 1x 18650 wiederaufladbare Batterie - Mitgeliefertes Zubehör: 1x USB-C Kabel (1 mt)
Die wichtigsten Merkmale von Arduino Alvik:
- Einheitliches und sauberes Design: > Einzigartiges und hochwertiges Design des Roboters, um ein kompaktes und stabiles Produkt zu schaffen.
- Leistungsstark und vielseitig: > Betrieben von ESP32 und mit Farbsensoren, Line-Follower-Sensoren, Abstandssensor, Mehrachsen-Beschleunigungsmesser und -Gyroskop, Näherungs- und Umgebungslichtsensor. Es besteht auch die Möglichkeit, bis zu zwei Servomotoren anzuschliessen.
- Programmierung in mehreren Sprachen: > Codierung des Roboters mit microPython, Arduino C und blockbasierter Programmierung
- Hochwertige Komponenten: > Präzisionsmotor mit Encodern ermöglicht höhere Konsistenz und bessere Leistung
- Ausbaufähigkeit: > Verwenden Sie den Roboter für IoT- und KI-Projekte und erweitern Sie die Struktur mit M3-Schrauben und Lego-Steckern. > Schliessen Sie externe Sensoren an die Grove- und QWIIC-Plug-and-Play-Anschlüsse an.
- Auswechselbare Batterie: > Einfaches Wechseln und Aufladen des Akkus für ausdauernde Leistung
Unlock your creativity with Arduino! Our Plug and Make kit is your perfect starting point, offering everything you need to explore the Arduino ecosystem, from cutting-edge hardware and intuitive software to powerful cloud technology. Designed with you in mind, this kit makes it incredibly easy to get started. Dive into our handpicked projects and resources featuring the innovative UNO R4 WiFi, seamless Arduino Cloud integration, and the all-new Modulino® nodes. Whether you're a beginner or a seasoned maker, join us and let's create something amazing together!
Entwicklung algorithmischen Denken mit 'Ulla und die Biber'Die Karten eignen sich hervorragend für den Unterricht, sei es für den Unterricht der Informatik oder für die Integration informatischer Themen in den Sprach- und Mathematik-Unterricht. So passen beispielsweise die Karten mit den Zahlenfolgen, die Rechenspiele und das Lernen von Vergleichen sehr gut zur Mathematik. Andererseits eignen sich die Rätsel mit Texten, Wörtern und Geheimschriften für den Sprachunterricht.Die Lösungen sind ergänzt durch wertvolle Hinweisen, wie man sie finden kann. Es geht nicht nur darum, durch Probieren eine Lösung zu finden, sondern auch um die Entwicklung von Strategien zur Lösungssuche.Die Karten sind so geordnet, dass jeweils vier Karten einem Thema gewidmet sind. Im dunkelblauen Feld oben rechts ist auf jeder Karte der Schwierigkeitsgrad angegeben: 1 Biberchen bedeutet einen leichten Schwierigkeitsgrad, 2 Biberchen signalisieren einen mittelschweren und 3 Biberchen einen hohen Schwierigkeitsgrad. Innerhalb jedes Themas ist der Schwierigkeitsgrad ansteigend, demnach folgen den einfachen Aufgaben die schwierigeren Aufgaben.Die Biber-Karten sind inspiriert vom Informatik-Biber-Wettbewerb. Die Knobelaufgaben hier sind originell und waren bisher nicht Teil des Wettbewerbes. Beim Informatik-Biber-Wettbewerb lösen Kinder Aufgaben mit informatischem Hintergrund. Der Wettbewerb findet einmal im Jahr online statt. 2018 haben 2,7 Millionen Kinder aus 53 Ländern teilgenommen, davon waren über 21 000 aus der Schweiz. Die Schweiz macht seit 2010 beim Informatik-Biber-Wettbewerb mit. Der Wettbewerb dauert jeweils 40 Minuten, in denen die Kinder je nach Altersstufe 8 – 15 Aufgaben lösen. Es gibt eine Rangliste, kleine Preise, viel Spass und noch viel mehr zum Lernen. Die Anmeldung erfolgt über die Lehrperson und die Teilnahme ist kostenlos. Lösungen zu den Spielkarten
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